Distrust

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“Distrust” (letteralmente “diffidenza”) era un videogioco horror e mistery, sviluppato dalla Spike tra l’ottobre 2007 e l’ottobre 2009. Esso non è però mai stato definitivamente rilasciato, in quanto poi “rottamato” e riciclato in quello che sarà Danganronpa: Trigger Happy Havoc, di cui Distrust è appunto il prototipo.

L’INIZIO E LA STORIA

Iniziamo quindi a parlare della storia del gioco e del suo iniziale sviluppo. L’artista era Rui Komatsuzaki e Kazutaka Kodaka, lo scrittore, propose all’epoca allo sviluppatore Yoshinori Terasawa una prima bozza della storia, soltanto delineata, assieme a dei titoli per rappresentare la trama, come “15 teenagers killing time” o “Our 7 days survival war”: da questo schema generale, ne sarebbe poi derivato il gioco finale, sostanzialmente simile a quello inizialmente pensato: dei ragazzi imprigionati in una scuola sono costretti ad uccidersi l’un l’altro per poter scappare, incitati dal robot Monokuma. Con questa concezione di una “Psychopop Highschool Detective Mystery“, il “main concept”, il concetto principale del videogioco, era quindi già deciso e formato (e di conseguenza tutta la serie di Danganronpa). Mentre quest’ultima si fonda su speranza e disperazione, il prototipo è basato su fiducia e diffidenza, ma in questo caso la meccanica di gioco è molto più complessa.

Inizialmente pura vision novel, venne arricchito con una grafica più movimentata in 2.5d e con i famosissimi processi, dove lo studente più votato sarebbe stato giustiziato.

Per via dei minori costi di produzione, inoltre, il gioco era stato progettato per PSP, e anche perché il sistema consentiva la creazione di giochi unici e originali (nonostante, però, le vendite non fossero delle migliori).

Infine, tra questa versione iniziale e quella finale, sono presenti numerose differenze (dallo stile di gioco a quello dei personaggi e a quello della “location” …).

TRIAL (processi)

  • Durante i processi era presente una barra denominata Trust/Distrust Meter e stava ad indicare rispettivamente il livello di fiducia/diffidenza che gli altri giocatori provavano nei confronti del protagonista. Esso era diviso in cinque livelli;
  • Ogni tanto potevano comparire le cosiddette Tough Decisions, decisioni difficili che avrebbero aperto la strada a numerosi percorsi e finali. Le scelte fatte influenzerebbero l’indicatore di fiducia/sfiducia e, se si avesse ottenuto il livello di fiducia massimo, un personaggio sarebbe potuto diventare tuo alleato durante le indagini. Il livello del contatore avrebbe anche determinato quali omicidi si sarebbero verificati;
  • I “punti deboli” (weak points) apparivano nelle finestre di dialogo, invece che nel testo fluttuante visto in Trigger Happy Havoc;

  • Le esecuzioni avevano uno stile manga inanimato, piuttosto che completamente animate come viste in seguito. Esse erano anche piuttosto cruente;
  • Uno dei mini giochi presenti sia in questa versione che nella nuova è il rhythm trial game, consistente in proiettili contenenti informazioni del processo che devono essere selezionate con il tempismo corretto.

PERSONAGGI E AMBIENTAZIONE

I personaggi sono gli stessi di Trigger Happy Havoc ma, alcuni, erano conosciuti con un nome e un aspetto totalmente diversi: Leon Kuwata (prima Kazuo Matsuzaki), Hifumi Yamada (prima Yuji Ando), Byakuya Togami, Aoi Asahina, Sakura Ogami, Kyoko Kirigiri (prima Gyaru Kirigiri), Makoto Naegi (prima Shujinkō, letteralmente “protagonista”), Celestia Ludenberg (prima S. Rudenberg; così come Yasuhiro Isogai), Yasuhiro Hagakure, Toko Fukawa, Kiyotaka Hishimaru (prima Kiyotaka Ishiru), Mondo Owada (prima Kazuo Kurosaki), Sayaka Maizono, Chihiro Fujisaki, Junko Enoshima.

Il gioco doveva essere inizialmente giocato in terza persona dal punto di vista di Shujinkō e la prosperosa e brillante scuola che vediamo nella versione finale, in Distrust non era per niente come siamo abituati a conoscerla: essa, infatti, sembrava più un magazzino sporco e abbandonato; era decadente e segnata quasi dovunque da macchie e scritte di sangue, graffi…insomma, un ambiente per nulla accogliente ma piuttosto tipicamente horror e gore, simbolo di precedenti e nuove tragedie, man mano sempre peggiori e più violente. A differenza di Trigger Happy Havoc, inoltre, le vicende erano estese in un arco di sette giorni, in cui i giovani dovevano cercare di sopravvivere in un posto dove la morte, sempre più vicina, sembrava reclamarli ogni secondo di più. Curioso è come nella versione finale sia presente un riferimento a Distrust: la classe 5-C di Danganronpa è molto simile a quella mostrata in una presentazione del prototipo del gioco ed è anche l’unica stanza che presenta sangue rosso e non rosa. Monokuma stesso, afferma di “averla lasciata esattamente come l’aveva trovata”.

A proposito di quest’ultimo, originariamente doveva chiamarsi “Phantom”: era sempre stato concepito come un robot ma in questo caso, a differenza del classico e rinomato design di orso metà bianco e metà nero, era un essere umanoide con visibili organi interni.

PERCHÈ IL GIOCO È STATO CANCELLATO?

Come dedotto da queste informazioni, Distrust è stato cancellato poiché troppo violento e spaventoso perfino per gli stessi produttori: ad esempio, le esecuzioni erano molto più sanguinose e grottesche, il sangue rigorosamente rosso era fin troppo realistico e disturbante (caratteristica accentuata dal particolare stile in bianco e nero dei personaggi, che lo risaltavano, ed egli stessi potevano apparire cupi e quasi sinistri per via dell’influenza dell’ambiente altrettanto tetro) …  Ecco l’unico esempio animato giunto fino a noi:

Kodaka stesso era giunto alla conclusione che non avrebbe dovuto continuare in questa oscura direzione, anche perché il pubblico (tra cui probabilmente anche io!) sarebbe stato relativamente ridotto anche in un Paese come l’America, nonostante qui avrebbe potuto vendere di più. A fine giornata tali contenuti effettivamente non sono il massimo… Era infatti stato anche classificato con la lettera D (quindi giocabile solo dai 17 anni in su) dalla CERO (Organizzazione di valutazione dell’intrattenimento giapponese), nonostante anche successivi cambiamenti.

Kodaka desiderava qualcosa più “fatasy” e, tra gli iniziali corpi fatte a fette e ghigliottine, è andato avanti alla ricerca di qualcosa di più “pop” e particolare (come il sangue rosa e la grafica più colorata), misterioso e non troppo violento: non gli era mai piaciuto concentrarsi sul “puro gusto e ossessione dell’omicidio”, ma piuttosto su qualcosa capace di intrattenere un po’ tutti; perciò molti aspetti sono stati attenuati e ottimizzati.

La scuola superiore per lui è sempre stata un posto speciale e a lì riporta il suo forte senso di comunità con i suoi compagni: allo stesso modo, nel gioco, nonostante qualcuno possa morire durante gli eventi, desidera che quei personaggi vengano ricordati dai giocatori come degli amici a cui ci si affeziona e di cui se ne sente la mancanza, avvertendo come un vuoto nel petto. Ciò, a detta sua, non sarebbe mai possibile se il personaggio morisse in modo talmente brutale da rimanere addirittura quasi irriconoscibile, non resterebbe impresso nella memoria di nessuno.

Lo scrittore ha anche aggiunto battute di spirito e parti divertenti proprio per alleggerire l’atmosfera e non renderla troppo pesante e non confortevole per il giocatore.

Insomma, questi drastici cambiamenti hanno avuto come risultato la creazione di una delle serie di giochi più amate dai ragazzi e non solo: intrigante e misteriosa, accompagnerà il giocatore in un mondo tutto nuovo da investigare assieme a personaggi sempre nuovi in ambienti “fantastici e da sogno” che nascondono però pericolosi segreti.

“Basta scrivere cose crudeli o raccapriccianti o violente, finisce qui. Non c’è niente di veramente interessante in questo.”

Kodaka

Clicca sul link qui sotto per leggere il mio articolo precedente:

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